【orasダブル】メガマンダヒトムトドン

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 最高1964。雨に負けて30吸われたので疲れたし1934で終了。 2000行けなかった・・・ 1900台をうろうろ。1900切る時もあったけど楽に戻せてたし、高い勝率は保っていたはず。
  切断しすぎたのかランキング乗ってません。一度除外されたら戻れないのかも。


パーティ解説する前に完成までの経緯から  早く個体内容見せろっていう人は飛ばしていいです。
 ・以前ガルーラ系統に対するメタとして、メガルカリオヒトムトドンを使っていたがヒトムトドンの並びに強さを感じる一方でそれぞれの駒一体ずつをみるとパワー不足が目立ち、見た目めっっっっちゃ弱そうなパーティにも苦戦、または敗北をしてしまうことが多かった。
 シニア日本代表決定戦ではオーバーヒートを外したことを皮切りにクレセリアに瞑想を積まれ始め、そのまま敗北。一体で戦況をひっくり返せないことが大きかったと改めて感じた。
 しかしヒトムトドンに強さを感じていたのも事実(ルカリオは(^A゜))で、相性の良いメガを探していたところメガボーマンダに目が留まる。メガ前の特性威嚇によってランドロスに頼っていた威嚇枠を節約できるのもgoodである点と前々からハイボ捨て身両立の型が気になっていた点もあってメガボーマンダヒトムトドンからスタート。以下パーティの移り変わり。

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・ ヒトムで打ち合えるとは言い難いフェアリー対策、ボーマンダと横の並びで強いワイドガード持ち、トラウマの瞑想クレセリアに強い点でギルガルドの採用は躊躇わなかった。型は左上から、無邪気捨て身ハイボ、オボン、図太いゴツメ、食べ残し毒毒ワイガです。
 ここから残り2枠を探していく。

  サーナイトヒードランみたいな並びに対応しやすいエンテイガルーラを威嚇なしなら抹殺でき、サンダーやバンギラスあたりに強い打点があるためテラキオン。今考えると採用理由薄すぎて笑う。エンテイはチョッキ、テラキオン襷での採用。

 対フェアリーはギルガルドで頑張ることにしてミロカロスや雨に対していい仕事ができるジャローダの採用。テラキオンをラムに変更し、ジャローダを襷に。ジャローダは選出しやすく、麻痺と打点兼積み技は非常に強かったが、一発目のリフストがしょっぱい点、電磁波ボルトロスに使用感が劣る点、そして命中90を連発することが負けに直結しやすいため解散。最後の点は非常に気になったため、これからも採用することはなさそう。
 ちなみにこの時、パーティ全体の火力不足が目立ったためヒトムを眼鏡に変更したのだが、めちゃくちゃ強かったので続投。

 キノガッサが襷、バンギラスがスカーフ。同時選出がしにくい点に机上論の段階で不満は当たったが、そもそもメインがマンダヒトムトドンのため目を瞑った。
 どちらもボーマンダとの相性はよかった。水タイプに強い上、催眠でトリパあたりも誤魔化せるキノガッサ、砂ダメでの削り、天候の書き換え、マンダ上から叩いたときの圧力が強いバンギラス共に使用感はよかった。しかし結局同時選出ができない(しにくい)点が辛く、トリパも誤魔化しきれてない点も目立ったため一旦解散。それでもどちらか一方は採用したいと思い、スカーフバンギラスを続投してみる。
 
 ・3の時にギルガルドの選出率が大きく下がったことを考え、ドリュウズに変更。対ゲッコウガをなんとか誤魔化せるかもしれないという期待も込めての採用。この変更は大分迷ったが、マンダヒトムトドンバンギの選出が非常に強かったため、
 キノガッサの枠をトリパ、雨に強く出れる日本晴れモロバレるに変更。強く出れるはずが実際全然強くなかったのは内緒。

ということで完成。結局スカーフバンギに気付けるかまでの道だった気がする。キノガッサも強かったからまた試してみたいけど。

長くなりましたが、個体解説。
無邪気ACS 
170-160(170)-100(150)-158(169)-90(99)-167(189)
捨て身タックル  ハイパーボイス  流星群  守る

解説...メガボーマンダというポケモンを以前に使ったときは特殊一本だったが、強いポケモンというよりも偉いポケモンであったために物足りなさを感じながら解散した。また物理一本にしてもランドロスに対して不利を取ってしまうのが不満であり、採用を控えていた。
  無邪気ボーマンダの記事を見たのはその大分あとなのだが、「捨て身が7~8割、ハイパーボイスが4~5割削るという考え方をするとダメージプランが立てやすい」という文にめっっっっちゃ納得したため、いつか使いたいなーと思っていた(厳選が面倒だった)ため、期待が大きかった一体だが期待通りの強さと偉さを兼ね備えていたポケモンだった。
  捨て身ハイボ守るまで確定として問題は残り一枠。めざ地、火炎放射、地震ハイドロポンプ、瓦割あたりがぱっと見候補だが、ミトムやサザンドラへの打点に欠けていたため流星群にした。来季から居ない負けん気のボルトロスには勝てたり、45%で相手のボーマンダを滅殺できたりする点も強い。捨て身があるため特攻ダウンもあまり気にならないのもgoodではある。他のウェポンで楽になる構築もある(特にめざ
地採用時の対ヒードラン)が、プレイングでカバーできる範囲である。
  配分は捨て身でH振りメガサーナイトが落ちるラインを確保。もう少しあげるとH振りニンフィアの乱数もよくなってくるがCを疎かにはできない。Sはもちろん最速。
  守るを選択したときにメガ進化するかどうかは毎回考える。100→125は大きいが威嚇もめちゃくちゃ強い。特に後述するトドンの詰め性能に関わってくるためよく考えよう。

ヒートロトム@こだわり眼鏡
控えめHCS  157-×-127-155-127-123
オーバーヒート  10万ボルト  ボルトチェンジ  トリック

解説:最初はオボンでの採用だったが、前述した通りパーティ全体の火力の底上げを図るために眼鏡に変更。ランドロスと違い、ボーマンダが威嚇を維持できないこともあり、ヒトムトドンを横に並べた状態での詰ませを期待できなくなったのも理由の一つ。
 配分はS準速70族抜き。多くのキザンを抜かせ、意地ガッサも分からせる(陽気に土下座)。一番大きいのは大抵のスイクンミロカロスに上が取れていること。スカーフミロカロスに土下座。陽気ガッサまで抜いてもいいかもしれないが、不便を感じなかったCもこれ以上削るとまずくなりそうだし、タダでさえひっくい耐久を更に削るのもダメであるため、これ以外ないかなー、と。
  オバヒは等倍なら大体一体持ってく火力(メガガルーラに8割くらい)。十万も5割取れるため、メガマンダと合わせてダメージプランが立てやすい。
  オバヒは確定。10万ボルトとボルトチェンジもどちらか一方だけ、というわけにはいかないので両方採用。ラスト1枠は害悪系統に対するトリック。クレセポリ2に対しては火力を上げてしまうので打ちづらく一回も打っていないが、めざ氷が欲しかった場面もないので問題ないと思う。
 
図太いHB  218-×-132-112-102-60
大地の力  冷凍ビーム  毒毒  自己再生

解説:ヒトムに対して飛んでくる水技の吸収、物理に対する削り、耐久に対する毒撒きが役割。水技の吸収に関してはミトムがほとんどいないので発動機会が少なかった。もちろん場に居なくても相手の思考に圧力を掛けられる強い特性である。
  ゴツメダメージ二回+マンダの捨て身でほとんどのガルーラが落ちるのがミソ。CHALKの多くはトリトドンの処理をモロバレルガルーラでのゴリ押しに任せているため、マンダトドンの横の並びでも非常に強い。
  技構成はどれも外せるものでなく、水技の採用は見送った。水技が欲しいと思った場面より守るが欲しい場面の方が多かったので、毒毒があるなら水技は要らないと思う。

バンギラス@拘りスカーフ
陽気AS  207-154-130-×-120-124
岩雪崩  噛み砕く  馬鹿力  冷凍パンチ

解説:至って普通のスカバン。火力は控えめなのでエースではなく、お掃除役としての扱い。サザンドラが受かる唯一のポケンモでもあったりなかったり。
  配分も技構成も言うことないし以上。雪崩怯みを戦略の中に入れないようにしましょう。

追記:配分HSでしたね。HP高いなー流石バンギラスだなーとか思いながらやってたけどなるほどって感じ。逆に火力低いなーと思ってたけどA低すぎわろた

モロバレル@ラムの実
呑気HBD  219-×-126-105-109-31
エナジーボール  怒りの粉  キノコの胞子  日本晴れ

解説:対雨に日本晴れ搭載。配分はメガサナのハイボを耐えるやつ(のはず)  
  初めはメンタルハーブを持たせていたが、グロリアクラシックでドーブルブルンゲルに何もできずに敗北。その人が優勝したので実質2位だが、ドーブル対策の甘さを痛感しラムの実に変更。
  雨に強いはずが雨側もしっかり対策してるせいで全然出せないし、バンギだけでも十分なんとかなったりでお役御免になってたりした。

ドリュウズ@気合の襷
陽気ADS  185-187-80-×-93-145
地震  岩雪崩  アイアンヘッド  守る

  最速でなく、Dに少し振っている理由は当初柔らかい砂を持たせていたため。テラキオンに砂無しで勝てずすぐに変更したが、個体はそのままで使っていた。てか全然選出しないし気にならない。
  一応サーナイト+サンダーみたいな構築に対して強く出れる駒。あとは5億戦に1回見るチルタリスにもこいつが居ないと勝てない。

以下選出と立ち回りついて
  マンダヒトム初手。バンギトドン控え。
よく居る CHALK+ボルトロスは初手ガルーラボルトがほとんど。CHALKでなくてもガルーラ構築は基本的にガルーラ+マンダに強いやつ の初手で入ってくるので、初手マンダ守る、ヒトムはトドンにバックでガルーラにゴツメダメ二回のアドが取れる。
  仮に相手がガルーラボルトでこうなったとすると、相手のボルトはマンダに電磁波やめざ氷を打ちたいものの裏のヒトムが気になり、ガルーラはトドンに対するゴリ押しも厳しい状況になるのに対し、こちらはトドンを軸にダメージプランを組む準備が整う。この狙いは多くのガルーラ構築にぴったり通り、勝利につながった。

  ミロカロスは勝気発動してもヒトムトドンで殺せたら嬉しいです(トドンが凍る)。
  バシャキザンは若干択かもしれない。
  雨はトドンで水技牽制しつつヒトムで殴りましょう。
  砂は同速に勝ちましょう。
  
弱点について
 初手のマンダヒトムが雪崩を強く誘うので怯みに屈してしまうのが辛い。麻痺はある程度一貫切れて居るので痺れ負けは少なめ。
  構築で苦手なのは雨、叩き、トリパ。無理ではないので、頑張ろう。単体できついのはもちろんミロカロス。クソみたいな択通さないと勝てないこともあるし、メガガルーラより修正すべきポケンモ。あとゲッコウガ。見ただけで切断しかける。
  事故に数えているのは草結びボルト、冷凍パンチガルーラあたり。まあ当たっても頑張ればなんとかなるはず。

最後にこのパーティの今後の話
 最高レートを大きく更新してくれたことに間違いはないので今後も使うかもしれないが、モロバレルドリュウズ選出しないのが問題すぎる。次に使うとしたらこの枠をリザードンY、コバルオン みたいなのがいいんじゃないかと思っている。
  ここまで読んでくれてありがとうございました。メガボーマンダをこれから使おうと思っている人の参考になれば嬉しいです。
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