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ゲームは娯楽。ポケモンと課金は麻薬。

主にダブル、トリプルの記事中心です。

テンポウォリアー ガイド

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テンポウォリアーなのかケレセスウォリアーなのかミ
ッドレンジウォリアーなのか海賊ウォリアーなのかよくわからない。
このデッキのみでレジェンド達成したので、そんなに的外れなことは言ってないはず・・・


◎個別カード解説
書いてないカードは説明不要だと思ってるカードです。
・アージェントの従騎士
1マナ枠が足りなかったので。原案ではアケラスだったが、ドローソースがない以上単体でのバリューを重視すべきだと考えたことと1ターン目に素出ししにくいことから、盤面に残りやすいこのカードに行き着いた。

・アップグレード
武器強化で発動したいが、アグロ相手には1ターン目から装備で使っていくことも多い。

・血を霊液に
単に強いカード。打点補助として使うのはもちろん、1/2/2としても使うことが多い。例えば先手ローグにファイアフライを出されていた場合、ンゾスの一等航海士の次に優先してこのカードを打つ。

・南海の甲板員
アージェントの項で解説した理由で1枚挿し。パイレーツが足りなくて困ることもあるが、武器も維持しにくいので2枚挿しで起こるデメリットよりは薄いと考えた。

・烈火の戦斧
3/3/3を倒すために投入したが期待以上の働きを見せた。アップグレードのバリューを上げるのも良い点。しかし、 3マナは強いミニオンを出したいターンなので1枚挿し。

・サロナイト鉱山の奴隷
このカードは本当に強い。2枚以上のカードとのトレード、リーサルまでの時間稼ぎ、ボーンメアの種、機械職人との組み合わせなどこのデッキにおいて強い要素が揃っていた。

・煤けた機械職人
対プリースト用のカード。プリーストは細かいミニオンの除去手段なら腐る程あるが、大型ミニオン相手の除去は限られているため、中型を大型に変えるこのカードが刺さる。またこのカード自体がATK4のため簡単に除去されにくいので、プリースト相手には先手でも後手でもキープしている。アグロデッキ相手には一時的にテンポロスになってしまうが、武器によってマナを使わずに盤面が維持できるので、後半の動きと合わせて大きな弱点にはならなかった。

・ケーアン・ブラットフーフ
ドラゴンファイアポーションの返しが怖い6ターン目に素出しできるのが一番の魅力。ボーンメアに非常に繋がりやすく、5ターン目まで好ましい動きができなくても逆転することができる。

・リッチキング
自由枠に見えて欠かせないカード。デスナイトカードの当たりは割と広い(スペルが少ないので死者の軍団が強いのが大きい) 。また8/8/8挑発というスタッツ自体も逆転・ダメ押しどちらの面でも活躍する。


◎マリガン
・1マナミニオン(特にンゾス) ケレセス
最優先

・アップグレード
基本的にはンゾスとセットだが、アグロ相手ならンゾスがなくても取っておく。

・3マナミニオン
コントロール相手か自分が後手なら1マナがなくても取っておく。ブラットセイルの狂信者も単体で出す気で取っておいて良い。南海の船長のみ、先手で1マナがなくてもキープすることも試したりしたが、結局どちらが正解なのかはわからなかった。

・煤けた機械職人
プリーストにのみ先手後手ともにキープ

◎各マッチアップ
戦績をつけていないため、僕の感覚で書くので参考までに、、、

翡翠ドルイド 微不利
1マナミニオンが虫害の餌になるので、展開しすぎないように気をつけないといけないが、早めに顔詰めないと究極で一気に負けになる。というわけでめちゃくちゃ神経がすり減るマッチアップ。
重要なのは5マナからの動き。こちらの5マナ以降のミニオン全てがあちらにとって厳しいので、除去し切られる前に殴り倒す。
相手が翡翠ドルイドだと分かっているならスケイルベインキープもいいかもしれない。

・アグロドルイド 不利
ブラットセイルの海賊、蟹、クリプトロード、全体バフ、動き回るマナ 全てが面倒。武器強化で常に除去を続けつつ、動き回るマナをうたれないことを祈るのみ。

・ラザカスプリースト 五分
基本的に顔面を殴るだけ。
このデッキに限ったことじゃないが、プリ側の引きに大きく左右されるので、どこまで割り切るかの判断が大事。機械職人で狂信者をドラポ圏外にできたりするとgood。

・アグロローグ 有利
武器やサロナイト鉱山にバフが乗れば大体勝ち。基本方針は武器で7ターン目までに盤面でリードすることと。バクスタ+SIやビッグエドウィンなどで思うようにいかない時でも、6マナからの動き次第で逆転可能なので諦めないことも大事。

・zooウォーロック 有利
対アグロローグと変わりない。炎のインプがンゾス+アップグレードで一撃なのが有利がつくポイント。基本先に横に並べれば相手に返す手段はないがドレッドロードだけには気をつけること。

・進化シャーマン 不利
1ターンに処理すべき量が多い、蟹入りが多い、全体除去があるなどの理由でローグとウォロより厳しい戦いを強いられる。処理が間に合わないうちに地底よりのもので蓋をされるのが主な負けパターン。

・フリーズメイジ クエストメイジ 不利
ノヴァ+終末預言者に対する回答がないのが一番きつい。うまいこと6/7のケーアンでも立てましょうとしかいえない。

・ハンター 微不利
数が少ないのでよくわかりませんが、そこまで負けてるイメージもありませんでした。1マナ海賊食われたらラッキーと思いましょう。サロナイト鉱山が強いマッチ。獣は全力で潰す。

他のデッキはほとんど当たっていないので省略します。

◎プレイング
・盤面を取らないと、全体除去がない分裏目が広いので、7ターン目前に限らず基本はオールクリアでやっていた。もちろん顔面を詰められそうかどうかも常に考えないといけないが。つまり、大体ローグとやってることは同じ。手札から出る打点が少ないので考えるべきことは少ないはず。

・手札パッチーズも2ターン目ヒロパもあまり悲観しすぎない。序盤の動きが悪いときは終盤までどう繋ぐかを考える。もっといえば、終盤にさえ繋がれば良いので、綺麗な動きばかり意識する必要はない。

◎その他雑感など
・ローグウォロに勝ちまくって、プリにもそこそこ勝って、ドルイドにストップかけられる。10月入ってから日が経つにつれて、じわじわドルイドが増えてきたので、1マナを減らすなどの工夫も考えたが、全く勝ててないわけではないので、ランク4くらいからはずっとこのリストで続けた。

・ウォロはともかく、ローグはケレセスが抜けて蟹が入りそうな雰囲気がちょくちょく感じられるので、このデッキ自体の寿命はそう長くなさそうだなぁと思っているところ。

・プリーストや翡翠ドルイドを意識するなら血を霊液にかアージェントの従騎士が抜けて、ナーガの海賊でも入るのかなぁ。しかし蟹の大きな的が増えるのが気になるところ。とりあえずローグが流行っているうちはこのリストで安定。

・ケレセスを抜くなら、2マナ枠はブラットセイルの略奪者か蟹くらいか。ただこのデッキではそこまでパワーのあるカードではないので、個人的にはやっぱりケレセスなのだと思う。なんにせよケレセスを抜くなら1マナ枠も調整が必要そう。

・サーフィンレーマルグルトンはまだ試してないので、今度試してみようと思う。

このデッキはSatelliteさん‪(@Satellite_HS)がツイートされたデッキを参考に作成しました。多大な感謝を・・・。

第4回たでオフ使用構築

主催のいえすたでー様にパーティ提出をした時に鼻で笑われた構築です。3-3で予選落ち。

リザードン@石 臆病耐久多め
熱風 火炎放射 ソーラービーム 守る
バンギラス@鉢巻 意地っ張りAS
岩雪崩 噛み砕く 馬鹿力 冷凍パンチ
ドリュウズ@珠 意地っ張りAS
地震 岩雪崩 アイヘ 守る
サンダー@オボン 臆病満遍なく
10万 めざ氷 追い風 羽休め
カポエラー@脱出 陽気AS
インファイト ねこだまし フェイント ワイドガード
モロバレル@ゴツメ 呑気HBd
ギガドレ 胞子 怒りの粉 守る

雑感など色々
・サンダー、カポエラーリザードンはいえすたでー様から貰い受けた。自分で調整は拾ってきたり考えたりはしてたが、振り直すのが面倒だったので結局そのまま使った。
・ガルーラを使ってもよかったが、今回は気楽に楽しもうということで前々(2年前)から使って見たかったバンドリリザで組んでみた。2天候はおしゃれということしか言うことがない。グループにリザドランが3人いたのでバンギラスが刺さっていたはずだが3戦中2戦は序盤でめっちゃ劣勢になった(1戦は雪崩で捲った)。
・当日になるまでパーティを組む時以外はトリプルのことを微塵も考えてなかったので、なまくらがさらに鈍ってた。予選落ちして観戦してる頃にようやく勘が戻ってきた。
リザードンのソラビはなんも考えてない。リザドランのハリテヤマと対面した時に あぁエアスラなんて技あったなぁって思ってた。
・雨滅びに完敗☂️
・ガルーラ関連の対策をカポエラーを軸に考える癖があるので、ガルギザンとガルミロにわからされる(ガルキザン1敗)。
・ローソンの唐揚げはおいしい(その後リザドランに1敗予選落ち確定)
・ワンツースイッチはクソゲー楽しい

以上!運営・参加者の皆さんありがとうございました、めっちゃ楽しかったです。

【アローラダブル】ポリ2オニシズクモとポケモン引退について

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  そもそもポケモンに対するモチベーション自体が上がらず、JCSを通して技、持ち物、努力値は調整しました。これはC日程で使ったパーティで、結果は14-4と奮わなかったのですが、パーティの完成度には満足しています。
 

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 スイッチトリルというパーティが美しいと思いつつも自分では全く使ってこなかったので、このポリ2オニシズクモという並びに興味がわいたのをきっかけに使ってみたら思ってたよりハマったため、深く掘り下げることに。また、この記事(http://www.emolgame.jp/blog-entry-33.html)を大きく参考にして残りのパーツを埋めていった。(参考元の著者の方にはこの場で感謝させていただきます、ありがとうございました。)

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 ポリ2オニシズクモが流行りきらないのはパーティパワーが原因ではなく、ギガイアスポリ2カビゴンの流行が原因であるため、それらをすべて見れるハリテヤマを採用。「耐久のある格闘タイプ」というのが条件だったため、マッシブーンも候補に挙がったが、弱点の数やねこだましを理由にハリテヤマを採用することに。

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 スイッチトリルなので速い駒を考える。多くのプレイヤーはこの高速枠にカプコケコ、カミツルギを採用していたが、ハリテヤマを採用した関係上、すべてのカプ系統が重くなってしまっていたのでカプコケコに代えてウツロイドを採用。カミツルギはほかの構築と同様に、ギガイアス、カプレヒレなどを見るために採用。

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 最後にテッカグヤカミツルギを見れ、威嚇によりポリ2の耐久を底上げできるウインディを採用して完成。

 

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 最初はウツロイドが襷でカミツルギがスカーフだったが、ウツロイドがスカーフを持ったことをきっかけに持ち物を変更。最初は単に持ち物を交換する形で襷を持たせてみたが、想像以上に発動しないのと、主にギガイアスに受けだしたい場面が多かったので、Zクリスタルを持たせてみることに。本当はチョッキが一番よかったのだが、ハリテヤマがチョッキでないとまるで機能しないために断念した。次に草Zか格闘Zかだが、ポリ2を重く見ていたため格闘Zに。持ち物を決めれば技構成は自然に決まった。

 

f:id:gonanazerozero:20170429113953p:plain@スカーフ 控え目CS

 最初は襷だったが、これもまた発動機会がそう多くない点、火力不足に悩んでいた点、そして初手コケコでボルチェン、裏からカビゴンギガイアスポリ2のいずれかが出てくるといった動きを大きく誘っていた点を見て、初見殺し枠としてスカーフを持たせた。僕はあまり構築の時点で相手依存のプレイをしたくはないのだが、限られた対戦数をすべて大きなプレッシャーの中でこなすのはあまりにも負担が大きい、ということで今回は心を捨てた。実際多くの初手コケコを一撃で葬ることができ、かつ汎用性も損なわなかったため、格闘Zツルギも活躍したことを含め選択として大正解だった。

 ちなみにマジカルシャインだが、主にミミッキュに対して有効でこの技がなかったら落としてた試合が2戦はあった。

 

f:id:gonanazerozero:20170506115955p:plain@こだわりハチマキ 意地っ張りHas

 最初は陽気最速で炎Zだったが、カミツルギが格闘Zを持ったことをきっかけに鉢巻きに変更。鉢巻きフレアドライブで耐久がゴリゴリ削れるのを嫌がって、炎Zにしていたわけだが、正直鉢巻きのほうが使いやすかったので感覚は当てにならないということを知った(5700回目)。

 

f:id:gonanazerozero:20170506113511p:plain@突撃チョッキ 意地っ張りAbd

 対策の対策カード。耐久も火力もあと一歩足りてなかった点とフェイントがかなり強かった点くらいしか書くことがない。与えられた仕事はギリギリできていたと思う。

 

f:id:gonanazerozero:20170506112446p:plain@しずくプレート 意地っ張りHA

 とても強かった。種族値種族値なので文句なしとまではいかないが、間違いなくMVP。

 技の説明をすると、アクアブレイク、守るはもちろん確定として、残り2枠、、、という認識だったが、あくまでもスイッチトリルの場合に限っての話だけれども身代わりも確定枠に思えるくらい使用頻度が高かった。逆に言うとそれ以外の技(どくどく、吸血、とびかかる、虫食い、ミラーコート etc.)はどれもそれこそ20戦の間に使用機会が訪れればラッキーくらいだと感じた。

 そして持ち物だが、オニシズクモ自体毎回選出するポケモンではない点、スイッチトリルというパーティの性質上2体以上を倒してほしい点から、Zクリスタルでない火力補正アイテムを持たせることにした。こうなると実質命の玉としずくプレートの2択だが、命の玉のほうがよりプレイングがシビアになると思い、プレートを選択した。決して命の玉が弱いと思ったわけではなく、むしろ命の玉のほうが強いのではないかと感じてはいる。

 何はともあれ納得のいく構築、試合ができたのはこのポケモンによるところが大きいので本当に感謝している。

 

f:id:gonanazerozero:20170506112435p:plain@進化の輝石 控え目HcD

 居座ってオニシズクモが見れない範囲(特に水タイプ)を攻撃することが多いので火力を確保する数値にした。ただ主にガブリアスの地面Zが厳しく感じたことが多かったので、Bに振らなかったのは間違いだったのかもしれない。もちろんその場合はカプコケコ、カプテテフが厳しいことになると思うが、少し実戦を想定しきれてなかった、という印象。

 それでも全日程通じてポリゴン2だなぁという活躍は見せてくれたので、数値の大切さを知った(57000回目)。

 

 ハリテヤマのおかげで、環境上位パーティやギミックパにもうまく戦えていたがその反動でミラーが鬼のようにきついという事態が発生し、C日程の2敗はそれこそ参考元のパーティのような並びに普通に負けた。もう2敗は呪いベトベトンとツルギレヒレポリ2ギガイアスで、どちらも運負けではなく、完敗だった。全日程通しても、命中不安技が皆無なのもあると思うが運負けという運負けはなく、ストレスなく試合を消化できた。パーティの完成度が高いと勝手に感じているのもここからきているのかもしれない。

 

 最後に今後について。ポケモンより大事なもの、楽しいものがいくつかできたので、WCS目指してがっつりやるということは少なくとも3年ほどはなくなると思います。友人に誘われてたまーにやる感じで。いまだに不正問題もなくなってないようですしね。 

 ただ、それでもBW後期から4年間ポケモンをやってきたことは後悔していないし、おかげで良い友人もできたので、ポケモンというゲームとそれを通じて僕とかかわってくれた人にはとても感謝しています。動画やってた時期も、生放送やってた時期も、あと一歩で日本代表になれなかった時も、初めて1800乗って喜んでた時も全部良い思い出です。改めて、ありがとうございました。

 以上です。E日程挑む人はぜひとも頑張ってください。

ハースストーン ドラゴンメイジ メモ

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(画像大きくて申し訳ない)

(シャドウバースにもドラゴンメイジがあるみたいですね)

 

 ・twitch超大手のhotformって外国人が使ってるのをみてよわそ〜〜と思いながら自分なりに考えて作成。hotformはなぜかずっとマナワームを2枚入れてるけどよくわからない。

・ 初めは技術者が入っていなかったけど余りにも序盤がただ凌ぐだけになってしまったため、「それ面白そうだからデッキ教えて」ってチャットが来た韓国人の人に「3/2/4なんで入ってないん」って言われたのもあり投入  代わりに腐りがちなブクワと消去法でポータルが1枚ずつ抜けた  今のところ使用感は良い。

・見た目めっちゃ弱そうだけどランク3〜2をウロウロするくらいは戦える  少なくともクトゥーンドルイドとかそこらへんよりかは対シャーマンに寄せてることもあり勝率が良い

 

ヒーロー別対策について

マリガンの部分おしゃべりな本が抜けてるけど基本あったらキープで  ただし狙いに行くものではない

・シャーマン(5.5:4.5)

  トログゴーレム野獣の猛攻を凌ぎ、うまいことフレストで除去し、フレタンアージェントみたいなの食らっても死なない体力が残って入れば勝てる

   マリガンは終末、フロボを最優先、あとはフェアドラ、技術者、守護者、ネザースパイトの順で考える。

   テンポメイジよりもでかい除去の豊富さが全然違うので戦いやすい方。ここまでやっても微有利にとどまるあたりやっぱtier1だが。

   対シャーマンに限っていえばコントロールみたいな戦い方になる。基本的には除去除去除去で攻めを枯らす方針。というかそっちのほうが頭使わないし楽。

 

ドルイド(4:6)

  マナカーブ通りにミニオンおければいいんだけど動物変身やフレストが腐りやすいため事故りやすい。

  マリガンはフェアドラ、技術者、守護者、ネザースパイト、魔力なる知性、アジュアドレイク  あたりの順で   ファンドラルとかの除去は勝手に来るはず

   フェアドラが自然の怒りを受けない点でとても優秀、序盤から打点稼げると戦いやすい

   不利までいかないけどこのデッキ自体がフワフワしてるから色々咎めきれないので微不利としてる。

  

・ウォリアー(コントロール6.5:3.5、ドラゴン海賊3.5:6.5)

  コントロールはブラン絡めたコンボで攻め札がなかなか切れないので最速ジャスティカー以外は割と有利(ンゾス型だとちょっと下に振れるかも)、しかしアグロは細かい除去がフロボしかなかなく、顔面をなんとかするカードも守護者のみなので不利 

   マリガンはアグロ意識でフロボ、終末、フェアドラ、技術者あたりの順   

   あんま言うことないな

 

ウォーロック(3.5:6.5)

  テンポメイジがきついって言ってる相手に勝てるわけねえわ

  終末フロボキープ

・ハンター(4.0:6.0)

   これも攻めを切らす方針だけど顔面がやっぱりきつい 帽子から猫をうまく処理できれば勝ちが近いけど顔面が

  終末、フロボ、フェアドラ、技術者の順でキープ、ネザースパイトはいらない

  ライオンさんに動物変身打ちまくって爽快カードバトルしましょう

・ローグ(5.0:5.0)

   最近息を吹き返してますね。ドルイドのとこにも書いた通りフワフワした感じなので、スペルポンポンうてるテンポメイジと違ってあんま有利でない

   マリガンはフェアドラ、技術者、守護者  ネザースパイト、終末はいらない

   ファイボファイボで勝てる状況をうまく作りたい

 

・メイジ(テンポ5.0:5.0 フリーズ5.0:5.0)

  フリーズは当たってないので予想の範囲  対テンポは先に守護者とかおいてファイボ使わせたりすれば有利なんだけど先に攻められると切らしても顔面の差で完敗してしまう

   マリガンはフロボ、フェアドラ、終末の順くらい  フェアドラの価値が若干高い

 アンドゥインとウーサーは全然当たらないのでよくわかりません。一回アンドゥインとはやったけど適当にやって勝ってたし多分大丈夫  アグロパラとかは普通に困るかもね

 

飽きないうちにメモとして書きました。こんなの強いわけないんで真似しないでね

  

シャーマンの強いカード

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 生存報告と今月レジェンド行った話。

 ミッドレンジシャーマン、秘策ハンター、テンポメイジあたりを使ってたけど、結局精霊を信じ続けたら初レジェ到達した。

  これだけで終わるのもあれだから強かったカードを思い出しながらつらつらと。

 

トログ抜きのレシピでポータルストーム2枚ずつ入れたやつを使ってました。

1マナ

・岩穿ちの武器

  1マナ3点オバロなし。腐ることがまずない。精霊の爪と合わせてトーテムゴーレムを処理とか、アラキア穿ち穿ち18点!!!!とか。色々。強すぎたからnerfも仕方ない。

・精霊の爪

  1/3/3。結構呪文トーテムおみくじした。

 

2マナ

・トーテムゴーレム

  一番強いのは後攻でこれと爪とタスカー握ってる時。文句なし。日本語化から始めたからこいつスタン落ち対象って聞いたときビビった。

・炎の舌のトーテム

 ヒロパのおかげで腐りやすいこともないけど事故の要因ではあったのでそこまで良い印象がない。それでも相手に除去を強要できる点、ハマると一瞬で勝てる点はやっぱり強いカードだなぁと。

・なんとかなんとかのポータル

  強すぎ。単体1点スペルとしても十分だったし、これ打っただけでターンエンドでも場になんか残るのは素晴らしい。単純にマナが低いおかげで呪文ダメと組み合わせやすいのも素晴らしい。元のレシピはこれ1枚の代わりにバーンズが入っていたけど変えたら大分勝率が上がった気がする。

 

3マナ

・タスカーのトーテム師

  さよならクソカード。

・ライトニングストーム

   アジュアと合わせてだと8マナかかる点、オバロが重い点でちょっと使いづらかったけどこんだけの性能で文句言えるのも贅沢すぎだな、と思う。

・マナの潮のトーテム

   どっかポイって投げる。こいつがあるのでシャーマンミラーで息切れしない。

・呪術

   レクサーくんには申し訳ないとは思ってるよね。最強の除去。

 

5マナ

・サンダーブラフの勇士

   スタッツ偉いおかげでめちゃくちゃ強い。ほんとお世話になった。

 

6マナ

・ファイアエレメンタル

   オバロ付いてないのがとても良い。挑発無視なのでリーサルにもよく使った。とても安定して強くて説明できない。

・地底よりのもの

  ズルカード。4ターン目に4マナで出すことが多かったと思う。センジンよりAが2も高いのにそんなズルと思って使ってなかったから完全に感覚麻痺。挑発なのはもちろんとても優秀で変なリーサルで即死食らったりしないし、中盤終盤には0や1マナあたりになってるので追い討ちに使ったりほんと卑怯だった。

 

8マナ

・風の王アラキア

  少なくとも王ではなかったが穿ちとの12点バーストは本当に役に立った。ただ拮抗してるところにただ放っても大したアレじゃないのがアレでアレ。

   世間で言われてるほど弱くはないぞっ!!って言おうと思ったけど今まで書いてきたカードの中で一番弱いっぽくて僕は悲しい。

 

タスカー穿ちnerfはかなーーーーり痛いけど、まあこんだけ強いカードあればなんとかなる。最悪エボリューションなんかもあるしね。

  てかウォリアー被害少なすぎじゃないですか。。。

 

以上です。

ハースストーン 闘技場

   前の環境までは正直パラローグメイジが強すぎて他と差がつきすぎてたけど、旧神が入ってから周りが上がってきて外れヒーローはハンタープリーストだけだと思う。だからヒーロー三択の時点で絶望するのはないかな。

 

個人的に安定するランキング

パラディン>ローグ>メイジ>ウォリアー=ウォーロック>シャーマン=ドルイド>>プリースト>>ハンター

・依然パラローグメイジ三強感がある。

・ライフ管理が苦手なのでローグウォロの評価が低い

・ハンターが弱すぎる。

・あくまで個人的です。

 

 

パラディン

・マスバト、アルダー、ズルダマン、2マナディバシ関連の2人、インチキ丸、マーロックナイトとかいっぱいありすぎ。献身の英雄や管理官が加わって普通にパワーアップ。

・使えるカードが多いからクソデッキになり辛いってイメージ。4マナがめっちゃ多くならないようにだけ気をつければ。

 

ローグ

・ヒロパ強いけどめっちゃライフ削れる。

・死角、腹裂き、ナイフの雨に最強カード昏倒あたり。ミニオンは諜報員、墓荒らし、押し売りが強いけどそんくらい?

・ヒロパのおかげで余程じゃない限り安定するイメージ。

 

メイジ

 ・フレストがとても強い。無くても勝手に相手が警戒するから選ぶだけでアドみたいなところある。

・欠点だった固有ミニオンも6マナの召喚士がとても強い。3/2/2全体一点のやつも好き。

・カバルのなんとかなんとかは有利な時はかなり強いけど不利な時は全く使えないのが辛い。

・やっぱりヒロパで得をしてる感。

 

ウォリアー

・武器ストーン

・固有ミニオンが強い。グール、武器職人、猿、狂戦士、ブラッドフーフ、オブディシアンあたり。

・ヒロパと合わせて除去が残念。盤面ひっくり返しにくいのが辛い。

・最弱とか言われてたけどなんかめっちゃ強くなった。

 

 あとあんま選ばないし飽きたからやめる。前の環境と違ってヒーロー選びで外れはないよってことを伝えたかっただけ。