酒場のヒーロー予選参加してきました

 3/4にbeerbrickさん主催の酒場のヒーロー予選行ってきました。BO3の大会に出ることすら初めてでしたが、20?人中ベスト4とまずまずの成績を残せたので、後になって思考を見返すためにも色々書き連ねておきます。

 

○構成

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 持って行ったのはコントロールプリースト、マーロックパラディン、Zoo。方針としては「相手のメタを外しつつ、相手の構成をメタる」ということを考えました。

・コントロールプリースト
 プリーストを使うのであればドラプリ・・・と考えていたが、相手のコントロールプリーストやコントロールウォーロック待ち伏せのガイストが刺さる点、対アグロが引きの勝負になりやすく僅かだが不利を取っている点からコントロールプリーストを採用。元のリストでは上級回復ポーション1枚がひとまねグリマールートだったが、アグロに対する回復が足りなかったためこのリストに。エリーズの採用で対コントロールプリーストにも自信が持てるが、BANされやすかったこともあり活躍の機会は来ず。

 

・マーロックパラディン
 元々は「ウォーロックBAN前提で新兵パラディンを通す」という構想だったが、ウォーロック+シャーマンorウォリアーの構成にBAN対象が定まらず柔軟性がない点と火霊術師入りのドラプリが最近結果を残していたことからマーロックパラディンに変更。飢えた蟹をダイレクトに食らってしまうため相手のメタを外す方針とは合ってないが、新兵パラもいるので飢えた蟹自体入れている人が居ない(自分は入れているが)とみた。聖別の採用はパラディンミラーで一歩先に出るため。新兵パラ、マロパラ共に刺さるのとウォロBANと噛み合った。

 

・Zooウォーロック
 有利デッキもないが、不利デッキもない。というのが今のZooに対する認識のため、BO3には合ってるのではないかと思ったこと、相手のコントロール(orキューブ)ウォーロックメタを外せること、テックカードを入れやすいことから採用。にしても無茶苦茶やりすぎたかもしれない。試合内容を見てもテックカードが足を引っ張ることはなかったのだが、ウォーロック・シャーマン・ウォリアーがいない構成ではプリーストBANなので、ドラゴンスレイヤーがバニラにしかならないシーンが多かった。というかドラゴンスレイヤーが一度も効果を発動していないどころか、ドラプリとすら当たってない。反省。

 

○当て方
 いくら相手の出し方を読もうと基本はじゃんけんなのだが、相手の2つのヒーローに対しての平均勝率が高い方、ウォーロックでない方を先に出すことを意識した。前者については先に1本を取ることが精神的に大きく優位を得ることを意識し、後者についてはテックカードが刺さるかの判断をするために必要であった。

 

○試合内容

スイスドロー5ラウンド→8名による決勝トーナメントの流れ

・1回戦 プリースト ウォーロック ウォリアー ウォリアーBAN (相手プリーストBAN)
 悩んだ末にウォリアーBAN。戦いなれていないウォリアーの方が避けたかった。既に構成の欠陥を意識してしまったが、たまたま切っていた構成が当たっただけだと言い聞かせた。
 1-1 マロパラ vs コントロールウォーロック ○
 うまく冒涜が手札にないこと読み、思い切って行けた+冒涜をひかれなかった の噛み合い。幸運で貴重な先勝を取った。

 1-2 Zoo vs Bigプリースト ×
 バフされたインプを密言・死で素早く除去され、影の真髄から黒曜石の像を出されて終了。惜しみながらドゥームガードでドラゴンスレイヤーを捨てたが全く関係なかった。

 1-3 Zoo vs コントロールウォーロック ○
 正直終わったと思っていたが、ぶん回りを見せた。5ターン目までに押しきって勝ち。

 

・2回戦 パラディン メイジ ローグ ローグBAN (相手ウォーロックBAN)
 プリーストが不利なこと、キングスベインローグに苦手意識があったため。かなり怪しかったが、相手のウォーロックBANからプリーストを狩りに来ている構成の可能性が高いので結果オーライとなった形。

 2-1 コントロールプリースト vs シクレメイジ ×
 ダスクブレイカーを2枚引き込んでいたのはよかったのだが、グリマールートから発見した呪文相殺を食べられてしまい、最速アルネスも決められ、止めきれなかった。

 2-2 マーロックパラディン vs 新兵パラディン
 形勢が二転三転する面白い試合だったが、突き放したと思ったタイミングでトップで平等聖別を決められ、一気に負けに。聖別2枚採用の時点で差があったように思えた。

 ここの対戦相手であるRainydayさんは優勝したらしい(時間の都合で最後までいられなかった)。優勝者、準優勝者の両方と試合ができているのはすごく光栄ですね。

・3回戦 パラディン メイジ プリースト プリーストBAN(相手プリーストBAN)
 プリーストBANしながら、「プリーストBANするのにドラゴンスレイヤー2枚はおかしくね・・・?」と思う。

 3-1 マーロックパラディン vs マーロックパラディン ○
 特になし。

 3-2 Zoo vs シクレ?メイジ ×
 2ターン目まで動きがなく、コントロールメイジかなと思っていたら、キリントアが飛んできて、事故ってたのかラッキーと思っていたら、タールクリーパーに守られて、といった具合に困惑してる間に自傷ダメージが重なり、いつの間にか詰んでいる形に。試合内容もあまり覚えていないが、もうちょっと冷静にプレイできたのかなあと思ったり。

 3-3 Zoo vs マロパラ ○
 蟹をキメた。初手に自信もってキープをできたのは後出しの効果。


・4回戦 ドルイド ハンター パラディン ドルイドBAN (相手ウォーロックBAN)
 ドルイド翡翠でも性悪でもプリーストが勝ちにくいので、ドルイドBAN。

 4-1 コントロールプリースト vs アグロハンター ○
  スペルハンターだと思っていたら違った。全体除去を多く引けたのが良かった。

 4-2 マーロックパラディン vs 新兵パラディン ○
 普通なら不利になっているところを聖別で盛り返すことができた。

・5回戦 パラディン メイジ プリースト プリーストBAN (相手プリーストBAN)

 プリーストBANなのにドラゴンスレイヤー二枚は・・・

 5-1 マーロックパラディン vs シクレメイジ ○
 1ターン目に有徳の守護者を出したところ、アグロミラーで1ターン目に何かを出すのは犯罪だといわれてしまった。引けない方が悪い云々。有利マッチらしく勝ち。

 5-2 Zoo vs シクレメイジ ○
 1ターン目にマナワームを出されたので抗議したのだが、自分は良いらしい。キープできていた秘策蟹を叩きつけ勝利。法廷ストーンという言葉が生まれた。

 ここでの対戦相手のあきさんとは最後まで楽しく話させていただいた。ハースの友達を作ると意気込みつつコミュ障をかましていたので、本当にありがとうございました・・・。

 

 スイスドローは4勝1敗の3位で通過。想定していないかつ不利な構成が1回であったのは幸運だった。

 

・準々決勝 パラディン メイジ プリースト プリーストBAN (相手プリーストBAN)

 まさかの連戦。BAN教えてくれませんかと言われたので、メイジ強かったからメイジBANかな~と煽りで返す茶番があったが、当然BANは同じ。

6-1 マーロックパラディン vs マーロックパラディン ○
 特になし。このマッチ本当に書くことがない。

6-2 Zoo vs マーロックパラディン ○
 中盤で蟹をキメたり、勇気を持った勝負のライフタップで右手が光った。勝負にもってくためのプレイングはできていた自信があったのは、結果よりも評価すべき点。


・準決勝 パラディン メイジ プリースト プリーストBAN (相手パラディンBAN)

 パラディンBANに驚きつつ、恐らくダメな構成だと察した。
 7-1 コントロールプリースト vs クエストメイジ ×
 1ターン目で終わっていた。こちらからの勝利プランとしては 1.テンポを取って殴り続ける 2.諜報員から持ってきたコールドライトでパーツを溢れさせる 3.ノズドルム の3種だと考えているが、どのプランでも軸となるネザースパイトと諜報員を引き込めなかったのが痛い。1枚引けたネザースパイトも護宝のドラゴン・テンポラス・デスウイングというひどい選択肢になってしまい全く勝ちの目がなかった。

 7-2 コントロールプリースト vs OTKパラディン ×

 後手を引かれた時点で終わっていたところが少しある。動員から出たサルノスクレクレクレクレによりデッキ燃やすチャンスが訪れたり、奪ったリネッサについていた智恵の祝福によってパラディン側がドローしてしまうことにお互い驚く(冷静に考えれば当然だが)、など不利マッチながら楽しく試合を進められた。最後はノズドルムにOTK阻止を託したが、クエストメイジと違って先行入力が可能であるため、、、無念。

 

ということでベスト4で終了。完全に相手の構成のメタ対象にハマってしまった形であった。

 

反省

良かった点 

・zooを持っていたこと自体は正解だったと思う。メタの裏をかく重要性を感じた。構築は別として、、、

・当日は集中してできた。それこそラダーでこれをやればもっと伸び代があるな、と思わせてくれるくらい自信を持ったプレイングができた。

・個人的にはコントロール構成が最適解だと思っていたが、現環境のプリースト以外のコントロールデッキをうまく扱えないので見送った。実際持っていってたらどうなるかはもちろんわからないが、少なくとも使い慣れているデッキを持っていったことは精神的な意味でも良い選択をしたと思う。

 

悪かった点

・主流なデッキ構成をメタっているつもりだったが、見落としも多く準決勝は構成で完敗であった。コントロールプリーストが最強だと思っていたが、ウォーロックと同じようにメタの対象になりやすいことを意識すべきだった。

・BAN対象が明確でなかった。上とも関連するが、ドルイドやローグ、ウォリアーといった主流でないデッキに対する想定が甘かったといえる。特にドルイドに対してのマークが甘く、今回は他のヒーローに有利を取れていたからよかったものの、ウォーロック やプリーストと組んでいた場合には構成負けも有り得た。

・3回戦で構築がよくわからないデッキに対して困惑してしまった。ラダーではああこういうのもあるのかと思って次に行けばいいが、1敗が重いトーナメントでは致命的である。

 

プレイングに関して間違いも多くあったと思うけど、正直良かったプレイングしか覚えていないのでこれくらいで、、

 

○感想

 5点満点で準備3点 対戦5点 その他2点といった感じ。準備と対戦は反省で書いた通り。その他は主にコミュニケーションに関して。せっかくのオフなので色んな人と話すのに尻込みしちゃったのは本当にもったいないことしたな、と。デッキリスト非公開なので感想戦がしにくかったのもあるけど、もっと他にも話題あるだろうし、ないなら探すべき。早めにスイスドローをドロップしてたら、生ahirunさんを見に行っただけになっていたところだったので、本当に危なかった。ということで次にハースストーン のオフに参加する時はもっと積極的に行きたいと思います。

 

以上!悔しいけど楽しかった!!主催のbeerbrickさんと対戦してくださった方々に感謝を!!

第4回たでオフ使用構築

主催のいえすたでー様にパーティ提出をした時に鼻で笑われた構築です。3-3で予選落ち。

リザードン@石 臆病耐久多め
熱風 火炎放射 ソーラービーム 守る
バンギラス@鉢巻 意地っ張りAS
岩雪崩 噛み砕く 馬鹿力 冷凍パンチ
ドリュウズ@珠 意地っ張りAS
地震 岩雪崩 アイヘ 守る
サンダー@オボン 臆病満遍なく
10万 めざ氷 追い風 羽休め
カポエラー@脱出 陽気AS
インファイト ねこだまし フェイント ワイドガード
モロバレル@ゴツメ 呑気HBd
ギガドレ 胞子 怒りの粉 守る

雑感など色々
・サンダー、カポエラーリザードンはいえすたでー様から貰い受けた。自分で調整は拾ってきたり考えたりはしてたが、振り直すのが面倒だったので結局そのまま使った。
・ガルーラを使ってもよかったが、今回は気楽に楽しもうということで前々(2年前)から使って見たかったバンドリリザで組んでみた。2天候はおしゃれということしか言うことがない。グループにリザドランが3人いたのでバンギラスが刺さっていたはずだが3戦中2戦は序盤でめっちゃ劣勢になった(1戦は雪崩で捲った)。
・当日になるまでパーティを組む時以外はトリプルのことを微塵も考えてなかったので、なまくらがさらに鈍ってた。予選落ちして観戦してる頃にようやく勘が戻ってきた。
リザードンのソラビはなんも考えてない。リザドランのハリテヤマと対面した時に あぁエアスラなんて技あったなぁって思ってた。
・雨滅びに完敗☂️
・ガルーラ関連の対策をカポエラーを軸に考える癖があるので、ガルギザンとガルミロにわからされる(ガルキザン1敗)。
・ローソンの唐揚げはおいしい(その後リザドランに1敗予選落ち確定)
・ワンツースイッチはクソゲー楽しい

以上!運営・参加者の皆さんありがとうございました、めっちゃ楽しかったです。

【アローラダブル】ポリ2オニシズクモとポケモン引退について

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  そもそもポケモンに対するモチベーション自体が上がらず、JCSを通して技、持ち物、努力値は調整しました。これはC日程で使ったパーティで、結果は14-4と奮わなかったのですが、パーティの完成度には満足しています。
 

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 スイッチトリルというパーティが美しいと思いつつも自分では全く使ってこなかったので、このポリ2オニシズクモという並びに興味がわいたのをきっかけに使ってみたら思ってたよりハマったため、深く掘り下げることに。また、この記事(http://www.emolgame.jp/blog-entry-33.html)を大きく参考にして残りのパーツを埋めていった。(参考元の著者の方にはこの場で感謝させていただきます、ありがとうございました。)

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 ポリ2オニシズクモが流行りきらないのはパーティパワーが原因ではなく、ギガイアスポリ2カビゴンの流行が原因であるため、それらをすべて見れるハリテヤマを採用。「耐久のある格闘タイプ」というのが条件だったため、マッシブーンも候補に挙がったが、弱点の数やねこだましを理由にハリテヤマを採用することに。

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 スイッチトリルなので速い駒を考える。多くのプレイヤーはこの高速枠にカプコケコ、カミツルギを採用していたが、ハリテヤマを採用した関係上、すべてのカプ系統が重くなってしまっていたのでカプコケコに代えてウツロイドを採用。カミツルギはほかの構築と同様に、ギガイアス、カプレヒレなどを見るために採用。

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 最後にテッカグヤカミツルギを見れ、威嚇によりポリ2の耐久を底上げできるウインディを採用して完成。

 

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 最初はウツロイドが襷でカミツルギがスカーフだったが、ウツロイドがスカーフを持ったことをきっかけに持ち物を変更。最初は単に持ち物を交換する形で襷を持たせてみたが、想像以上に発動しないのと、主にギガイアスに受けだしたい場面が多かったので、Zクリスタルを持たせてみることに。本当はチョッキが一番よかったのだが、ハリテヤマがチョッキでないとまるで機能しないために断念した。次に草Zか格闘Zかだが、ポリ2を重く見ていたため格闘Zに。持ち物を決めれば技構成は自然に決まった。

 

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 最初は襷だったが、これもまた発動機会がそう多くない点、火力不足に悩んでいた点、そして初手コケコでボルチェン、裏からカビゴンギガイアスポリ2のいずれかが出てくるといった動きを大きく誘っていた点を見て、初見殺し枠としてスカーフを持たせた。僕はあまり構築の時点で相手依存のプレイをしたくはないのだが、限られた対戦数をすべて大きなプレッシャーの中でこなすのはあまりにも負担が大きい、ということで今回は心を捨てた。実際多くの初手コケコを一撃で葬ることができ、かつ汎用性も損なわなかったため、格闘Zツルギも活躍したことを含め選択として大正解だった。

 ちなみにマジカルシャインだが、主にミミッキュに対して有効でこの技がなかったら落としてた試合が2戦はあった。

 

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 最初は陽気最速で炎Zだったが、カミツルギが格闘Zを持ったことをきっかけに鉢巻きに変更。鉢巻きフレアドライブで耐久がゴリゴリ削れるのを嫌がって、炎Zにしていたわけだが、正直鉢巻きのほうが使いやすかったので感覚は当てにならないということを知った(5700回目)。

 

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 対策の対策カード。耐久も火力もあと一歩足りてなかった点とフェイントがかなり強かった点くらいしか書くことがない。与えられた仕事はギリギリできていたと思う。

 

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 とても強かった。種族値種族値なので文句なしとまではいかないが、間違いなくMVP。

 技の説明をすると、アクアブレイク、守るはもちろん確定として、残り2枠、、、という認識だったが、あくまでもスイッチトリルの場合に限っての話だけれども身代わりも確定枠に思えるくらい使用頻度が高かった。逆に言うとそれ以外の技(どくどく、吸血、とびかかる、虫食い、ミラーコート etc.)はどれもそれこそ20戦の間に使用機会が訪れればラッキーくらいだと感じた。

 そして持ち物だが、オニシズクモ自体毎回選出するポケモンではない点、スイッチトリルというパーティの性質上2体以上を倒してほしい点から、Zクリスタルでない火力補正アイテムを持たせることにした。こうなると実質命の玉としずくプレートの2択だが、命の玉のほうがよりプレイングがシビアになると思い、プレートを選択した。決して命の玉が弱いと思ったわけではなく、むしろ命の玉のほうが強いのではないかと感じてはいる。

 何はともあれ納得のいく構築、試合ができたのはこのポケモンによるところが大きいので本当に感謝している。

 

f:id:gonanazerozero:20170506112435p:plain@進化の輝石 控え目HcD

 居座ってオニシズクモが見れない範囲(特に水タイプ)を攻撃することが多いので火力を確保する数値にした。ただ主にガブリアスの地面Zが厳しく感じたことが多かったので、Bに振らなかったのは間違いだったのかもしれない。もちろんその場合はカプコケコ、カプテテフが厳しいことになると思うが、少し実戦を想定しきれてなかった、という印象。

 それでも全日程通じてポリゴン2だなぁという活躍は見せてくれたので、数値の大切さを知った(57000回目)。

 

 ハリテヤマのおかげで、環境上位パーティやギミックパにもうまく戦えていたがその反動でミラーが鬼のようにきついという事態が発生し、C日程の2敗はそれこそ参考元のパーティのような並びに普通に負けた。もう2敗は呪いベトベトンとツルギレヒレポリ2ギガイアスで、どちらも運負けではなく、完敗だった。全日程通しても、命中不安技が皆無なのもあると思うが運負けという運負けはなく、ストレスなく試合を消化できた。パーティの完成度が高いと勝手に感じているのもここからきているのかもしれない。

 

 最後に今後について。ポケモンより大事なもの、楽しいものがいくつかできたので、WCS目指してがっつりやるということは少なくとも3年ほどはなくなると思います。友人に誘われてたまーにやる感じで。いまだに不正問題もなくなってないようですしね。 

 ただ、それでもBW後期から4年間ポケモンをやってきたことは後悔していないし、おかげで良い友人もできたので、ポケモンというゲームとそれを通じて僕とかかわってくれた人にはとても感謝しています。動画やってた時期も、生放送やってた時期も、あと一歩で日本代表になれなかった時も、初めて1800乗って喜んでた時も全部良い思い出です。改めて、ありがとうございました。

 以上です。E日程挑む人はぜひとも頑張ってください。

ハースストーン ドラゴンメイジ メモ

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(画像大きくて申し訳ない)

(シャドウバースにもドラゴンメイジがあるみたいですね)

 

 ・twitch超大手のhotformって外国人が使ってるのをみてよわそ〜〜と思いながら自分なりに考えて作成。hotformはなぜかずっとマナワームを2枚入れてるけどよくわからない。

・ 初めは技術者が入っていなかったけど余りにも序盤がただ凌ぐだけになってしまったため、「それ面白そうだからデッキ教えて」ってチャットが来た韓国人の人に「3/2/4なんで入ってないん」って言われたのもあり投入  代わりに腐りがちなブクワと消去法でポータルが1枚ずつ抜けた  今のところ使用感は良い。

・見た目めっちゃ弱そうだけどランク3〜2をウロウロするくらいは戦える  少なくともクトゥーンドルイドとかそこらへんよりかは対シャーマンに寄せてることもあり勝率が良い

 

ヒーロー別対策について

マリガンの部分おしゃべりな本が抜けてるけど基本あったらキープで  ただし狙いに行くものではない

・シャーマン(5.5:4.5)

  トログゴーレム野獣の猛攻を凌ぎ、うまいことフレストで除去し、フレタンアージェントみたいなの食らっても死なない体力が残って入れば勝てる

   マリガンは終末、フロボを最優先、あとはフェアドラ、技術者、守護者、ネザースパイトの順で考える。

   テンポメイジよりもでかい除去の豊富さが全然違うので戦いやすい方。ここまでやっても微有利にとどまるあたりやっぱtier1だが。

   対シャーマンに限っていえばコントロールみたいな戦い方になる。基本的には除去除去除去で攻めを枯らす方針。というかそっちのほうが頭使わないし楽。

 

ドルイド(4:6)

  マナカーブ通りにミニオンおければいいんだけど動物変身やフレストが腐りやすいため事故りやすい。

  マリガンはフェアドラ、技術者、守護者、ネザースパイト、魔力なる知性、アジュアドレイク  あたりの順で   ファンドラルとかの除去は勝手に来るはず

   フェアドラが自然の怒りを受けない点でとても優秀、序盤から打点稼げると戦いやすい

   不利までいかないけどこのデッキ自体がフワフワしてるから色々咎めきれないので微不利としてる。

  

・ウォリアー(コントロール6.5:3.5、ドラゴン海賊3.5:6.5)

  コントロールはブラン絡めたコンボで攻め札がなかなか切れないので最速ジャスティカー以外は割と有利(ンゾス型だとちょっと下に振れるかも)、しかしアグロは細かい除去がフロボしかなかなく、顔面をなんとかするカードも守護者のみなので不利 

   マリガンはアグロ意識でフロボ、終末、フェアドラ、技術者あたりの順   

   あんま言うことないな

 

ウォーロック(3.5:6.5)

  テンポメイジがきついって言ってる相手に勝てるわけねえわ

  終末フロボキープ

・ハンター(4.0:6.0)

   これも攻めを切らす方針だけど顔面がやっぱりきつい 帽子から猫をうまく処理できれば勝ちが近いけど顔面が

  終末、フロボ、フェアドラ、技術者の順でキープ、ネザースパイトはいらない

  ライオンさんに動物変身打ちまくって爽快カードバトルしましょう

・ローグ(5.0:5.0)

   最近息を吹き返してますね。ドルイドのとこにも書いた通りフワフワした感じなので、スペルポンポンうてるテンポメイジと違ってあんま有利でない

   マリガンはフェアドラ、技術者、守護者  ネザースパイト、終末はいらない

   ファイボファイボで勝てる状況をうまく作りたい

 

・メイジ(テンポ5.0:5.0 フリーズ5.0:5.0)

  フリーズは当たってないので予想の範囲  対テンポは先に守護者とかおいてファイボ使わせたりすれば有利なんだけど先に攻められると切らしても顔面の差で完敗してしまう

   マリガンはフロボ、フェアドラ、終末の順くらい  フェアドラの価値が若干高い

 アンドゥインとウーサーは全然当たらないのでよくわかりません。一回アンドゥインとはやったけど適当にやって勝ってたし多分大丈夫  アグロパラとかは普通に困るかもね

 

飽きないうちにメモとして書きました。こんなの強いわけないんで真似しないでね

  

シャーマンの強いカード

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 生存報告と今月レジェンド行った話。

 ミッドレンジシャーマン、秘策ハンター、テンポメイジあたりを使ってたけど、結局精霊を信じ続けたら初レジェ到達した。

  これだけで終わるのもあれだから強かったカードを思い出しながらつらつらと。

 

トログ抜きのレシピでポータルストーム2枚ずつ入れたやつを使ってました。

1マナ

・岩穿ちの武器

  1マナ3点オバロなし。腐ることがまずない。精霊の爪と合わせてトーテムゴーレムを処理とか、アラキア穿ち穿ち18点!!!!とか。色々。強すぎたからnerfも仕方ない。

・精霊の爪

  1/3/3。結構呪文トーテムおみくじした。

 

2マナ

・トーテムゴーレム

  一番強いのは後攻でこれと爪とタスカー握ってる時。文句なし。日本語化から始めたからこいつスタン落ち対象って聞いたときビビった。

・炎の舌のトーテム

 ヒロパのおかげで腐りやすいこともないけど事故の要因ではあったのでそこまで良い印象がない。それでも相手に除去を強要できる点、ハマると一瞬で勝てる点はやっぱり強いカードだなぁと。

・なんとかなんとかのポータル

  強すぎ。単体1点スペルとしても十分だったし、これ打っただけでターンエンドでも場になんか残るのは素晴らしい。単純にマナが低いおかげで呪文ダメと組み合わせやすいのも素晴らしい。元のレシピはこれ1枚の代わりにバーンズが入っていたけど変えたら大分勝率が上がった気がする。

 

3マナ

・タスカーのトーテム師

  さよならクソカード。

・ライトニングストーム

   アジュアと合わせてだと8マナかかる点、オバロが重い点でちょっと使いづらかったけどこんだけの性能で文句言えるのも贅沢すぎだな、と思う。

・マナの潮のトーテム

   どっかポイって投げる。こいつがあるのでシャーマンミラーで息切れしない。

・呪術

   レクサーくんには申し訳ないとは思ってるよね。最強の除去。

 

5マナ

・サンダーブラフの勇士

   スタッツ偉いおかげでめちゃくちゃ強い。ほんとお世話になった。

 

6マナ

・ファイアエレメンタル

   オバロ付いてないのがとても良い。挑発無視なのでリーサルにもよく使った。とても安定して強くて説明できない。

・地底よりのもの

  ズルカード。4ターン目に4マナで出すことが多かったと思う。センジンよりAが2も高いのにそんなズルと思って使ってなかったから完全に感覚麻痺。挑発なのはもちろんとても優秀で変なリーサルで即死食らったりしないし、中盤終盤には0や1マナあたりになってるので追い討ちに使ったりほんと卑怯だった。

 

8マナ

・風の王アラキア

  少なくとも王ではなかったが穿ちとの12点バーストは本当に役に立った。ただ拮抗してるところにただ放っても大したアレじゃないのがアレでアレ。

   世間で言われてるほど弱くはないぞっ!!って言おうと思ったけど今まで書いてきたカードの中で一番弱いっぽくて僕は悲しい。

 

タスカー穿ちnerfはかなーーーーり痛いけど、まあこんだけ強いカードあればなんとかなる。最悪エボリューションなんかもあるしね。

  てかウォリアー被害少なすぎじゃないですか。。。

 

以上です。

ハースストーン 闘技場

   前の環境までは正直パラローグメイジが強すぎて他と差がつきすぎてたけど、旧神が入ってから周りが上がってきて外れヒーローはハンタープリーストだけだと思う。だからヒーロー三択の時点で絶望するのはないかな。

 

個人的に安定するランキング

パラディン>ローグ>メイジ>ウォリアー=ウォーロック>シャーマン=ドルイド>>プリースト>>ハンター

・依然パラローグメイジ三強感がある。

・ライフ管理が苦手なのでローグウォロの評価が低い

・ハンターが弱すぎる。

・あくまで個人的です。

 

 

パラディン

・マスバト、アルダー、ズルダマン、2マナディバシ関連の2人、インチキ丸、マーロックナイトとかいっぱいありすぎ。献身の英雄や管理官が加わって普通にパワーアップ。

・使えるカードが多いからクソデッキになり辛いってイメージ。4マナがめっちゃ多くならないようにだけ気をつければ。

 

ローグ

・ヒロパ強いけどめっちゃライフ削れる。

・死角、腹裂き、ナイフの雨に最強カード昏倒あたり。ミニオンは諜報員、墓荒らし、押し売りが強いけどそんくらい?

・ヒロパのおかげで余程じゃない限り安定するイメージ。

 

メイジ

 ・フレストがとても強い。無くても勝手に相手が警戒するから選ぶだけでアドみたいなところある。

・欠点だった固有ミニオンも6マナの召喚士がとても強い。3/2/2全体一点のやつも好き。

・カバルのなんとかなんとかは有利な時はかなり強いけど不利な時は全く使えないのが辛い。

・やっぱりヒロパで得をしてる感。

 

ウォリアー

・武器ストーン

・固有ミニオンが強い。グール、武器職人、猿、狂戦士、ブラッドフーフ、オブディシアンあたり。

・ヒロパと合わせて除去が残念。盤面ひっくり返しにくいのが辛い。

・最弱とか言われてたけどなんかめっちゃ強くなった。

 

 あとあんま選ばないし飽きたからやめる。前の環境と違ってヒーロー選びで外れはないよってことを伝えたかっただけ。